Cette section est dédiée à mes travaux en tant que développeur de jeux vidéo, ces derniers y sont présentés par ordre chronologique.

Mon dernier projet publié datant d’il y a quelques années et n’ayant pour l’instant aucun projet récent à vous présenter, je me suis servi du recule dont je dispose à présent sur ce parcourt pour ajouter à chaque projet un petit historique relatif à son développement.

Tous ces projets sont désormais disponibles gratuitement via téléchargement direct. Bien entendu, ces projets relativement anciens ne reflètent plus du tout mes compétences actuelles en tant que graphiste et n’ont aucunement vocations à promouvoir mon activité en tant que tel.

De même, ne sont présentés ici que les projets qui furent mener à terme et distribués. Comme beaucoup de passionnés, mes archives sont pleines de projets avortés dont j’ai préféré vous épargner.

Je pense prochainement pouvoir vous présenter de nouveaux projets en développement. Cette section sera alors restructurée et les jeux présentés ici seront probablement déplacés vers une section historique plus appropriée.

Passionné de jeux vidéo dès la plus tendre enfance grâce à l’Amiga 500 et ces jeux aux graphismes extraordinaires, j’ai entrepris de développer mes propres jeux lors de l’adolescence, vers la fin des années 1990.

Il ne me reste pas grand-chose de cette époque hormis quelques souvenirs de travaux sur des prototypes, parmi eux mon premier et unique jeu finalisé intitulé « Jasmin Chez les Zombies ». Ne faisant pas encore d’archivage, aucun projet issu de cette époque n’a survécu jusqu’à aujourd’hui.

J’ai ensuite délaissé le développement au début des années 2000 pour me focaliser sur mon autre passion, la musique.

C’est en 2007 que j’ai envisagé de renouer avec ma passion pour le développement de jeux vidéo.

Etudiant en histoire, et sans réels convictions quant à la perspective du parcourt professionnel qui s’offrait à moi, j’eus alors l’idée folle de délaisser mes études pour me lancer dans la création d’un label de jeux vidéo indépendant.

N’ayant pas même de bureau pour travailler, c’est assis sur une chaise, avec le petit portable destiné à mes études sur les genoux que je me suis lancé. Ayant alors des aptitudes très limitées en graphisme, j’ai décidé en premier lieu de me familiariser avec l’outil 3D et le rendu pré-calculé via Blender 3D. Rapidement adopté, ce nouvel outil devint au fil des ans le véritable compagnon de route de tous mes projets jusqu’à aujourd’hui.

Pour la programmation, je comptais recycler mes humbles connaissances en développement hérités des années 90 pour réaliser mes premiers projets. Pour le reste, ma passion encore naissante pour la musique allait être mise à contribution afin d’apporter des compositions à mes créations.

Avant le grand saut, et conscient de mon manque d’expérience, j’ai décidé de réaliser deux petits jeux gratuits. Le concept du premier naquis dans mon esprit lors de mes premiers essais avec 3D. Il ne me manquait plus qu’une petite estampe pour en-capsuler le tout… le label Blue Temple était née !

Titre : Jacky Pomme
Date de sortie : 2007
Genre : action aventure
Label : Blue Temple

 

 Télécharger Jacky Pomme

 

 

Vous êtes Jacky Pomme, un fruit vaillant prêt à défendre son petit village des méfaits d’un voleur ayant retiré à la pomme magique géante du village tous ses pépins !

 

Dans ce petit jeu d’action aventure loufoque aux dialogues délirant (et blindés de fautes), vous serez amené à côtoyer toute sorte de fruits et légumes afin de mener à bien votre enquête.

Pourquoi des fruits et légumes ? Parce que c’est la première chose qu’on apprend à modéliser, et que je comptais ainsi recycler honteusement mes travaux d’apprentissage afin de sortir ce petit jeu le plus vite possible. Ce sentiment imprègne d’ailleurs tout le jeu qui ne se prend jamais au sérieux jusque dans son orthographe.

Le jeu fut ainsi produit à toute vitesse, et eu la chance de connaître un petit succès d’estime au sein des petites communautés de développeurs francophone de l’époque.

Titre : Castle Of Persia
Date de sortie : 2008
Genre : infiltration
Label : Blue Temple

 

Téléchargement prochainement disponible

 

Vivez l’aventure de Shahan, jeune tisseur de tapis d’une cité antique perdue au fin font des déserts d’Orient.

Epris d’amour pour la princesse du palais, vous êtes fait capturé dans les geôles de celui-ci, et devrez user de votre sens de l’observation et de votre rapidité pour échapper aux gardes de l’infâme Vizir, et retrouver la princesse !

Castle of Persia fut le premier jeu que j’ai développé « sérieusement », avec de vraies motivations en terme de game-design comme l’utilisation de la 3D isométrique, le thème oriental ou encore le côté infiltration du game-play.

Son développement du s’étendre sur plus de temps que pour le précédant projet, les ambitions en terme de production étant supérieurs. Malgré cela, sa sortie reçue un accueil plus mitigé que Jacky Pomme, la faute à un gameplay peu intuitif et des bugs dans le comportement des adversaires.

Cela m’amena donc aussi à envisager certaines problématiques inhérentes à tout projet de ce type, qu’est ce qui fait qu’un projet marche ? Comment envisager la dimension marketing d’un jeu ? La passion peu-t-elle toujours être un moteur suffisant ?…

Avec l’arrivée de ces réflexions nouvelles, la page d’une époque emprunte de naïveté se tournait. Le temps était venu de se lancer dans le grand bain et d’adopter des méthodes de travail plus rigoureuse afin d’envisager sérieusement la chose financière.

Cela allait donner lieux à une refonte totale de mon approche de la création vidéo-ludique, à la mise en chantier de mon plus gros projet, ainsi qu’à un nouveau label, Naphelia Games.

Titre : Heavy Blast
Date de sortie : 2011
Genre : Shoot em Up
Label : Naphelia Games

 

Télécharger Heavy Blast sur Itch.io

 

Vous incarnez Ryo, contrebandier célèbre pour ses exploits à bord de son space-fighter. Votre frère, le fidèle Talos, ne présage rien de bon ce jour-là. La station où vous deviez livrer de simples barils est déserte ; une odeur nauséabonde flotte dans l’air, les couloirs sont parsemés de barricades de fortune…

La seule survivante parle d’une catastrophe sans précédent, une histoire d’expériences scientifiques ayant mal tourné, une histoire où des hordes de créatures terrifiantes, après avoir dévoré les scientifiques de la station, s’apprêtent maintenant à s’abattre sur la galaxie, emportant avec elles toute forme de vie dans le néant…

C’est en 2009 que débutât l’aventure du développement pharaonique de Heavy Blast. Le projet devait s’étendre sur un développement de six mois maximum, il fallut finalement plus de deux ans de travail en marche forcée en vue de réaliser ce jeu qui devait être capable de rivaliser, dans ces caractéristiques, avec certains canons du genre.

Au menu, pléthores d’effets visuels, dix-huit niveaux répartis sur six planètes, six vaisseaux jouables, un scénario travaillé (pour l’époque), réalisé dans un moteur 3D isométrique (avec une graphiste dont le travail consista exclusivement à réaliser les personnages). Une bande son Drum&Bass avec deux morceaux par planète, un tableau des scores en ligne et pas moins de quarante boss et sous-boss à affronter !

Très intransigeant vis-à-vis de ce projet, il subit de nombreuse refontes au niveau du code. Le plus éprouvant furent les trois refontes graphiques intégrales, le jeu étant tellement gros que mon niveau avait systématiquement évolué à la clôture du cahier des charges graphiques et qu’une différence de qualité visuelle était flagrante entre le début et la fin du jeu !

Au final, je considère aujourd’hui ce jeu comme un formidable projet école et je garde de très bons souvenirs de son développement acharné et du travail avec les personnes m’ayant aidés pour les textes et les traductions. Il me conforta dans l’idée que la passion peut être un moteur vraiment performant quel que soit les ambitions.

Malheureusement, étant à bout de souffle à la fin du développement, j’ai confié à un éditeur la distribution, et cette dernière fut un fiasco. Le jeu ne rapporta presque rien et ce fut la première et la dernière fois que j’ai entrepris à terme un projet aussi ambitieux.

Fortement affecté par cette expérience mais conscient que la problématique financière était plus que jamais de mise et que le temps jouait contre moi, j’allais dorénavant opter pour une approche radicalement opposée.

Les Jeux en Flash

Genre : shooters

année de développement : 2011 / 2012

Label : Naphelia Games

 

Après l’expérience Heavy Blast, la période était critique et le mot d’ordre fut d’amorcer des rentrés d’argent rapidement en faisant un effort d’adaptation sur des notions marketing. J’ai entrepris alors de lancer plusieurs petits projets au format flash afin de ne pas concentrer mes efforts sur un seul jeu et ainsi multiplier mes chances de réussite (ce que je considère comme une autre erreur avec le recule).

Ainsi, un premier projet fut rapidement mis en chantier, un petit shooter en 3D isométrique à l’ambiance SF très sombre, Doom Patrol.

Fort de cinq niveaux, une poignée d’adversaires et d’armes à collecter ainsi qu’un petit scénario en mousse, il fut l’objet d’un développement à bride abattue et fut bouclé en deux semaines ! Grace à un matériel promotionnel et des prestations supérieures à la norme des jeux flash de l’époque. Il parvient à générer trois millions de téléchargements, et restaura ainsi, une partie de ma confiance en ce projet.

Le jeu suivant fut Cyber Drone, un petit shooter aux graphismes soignés pour l’époque et doté d’un HUB permettant d’accéder aux missions ou d’améliorer son engin entre les parties. Ce dernier ne rencontra malheureusement pas un très grand succès.

Il laissa place à un dernier petit shooter flash intitulé Dead of Night. Plus sombre que son prédécesseur, il incluait une gestion des ressources le jour et des phases de combats la nuit dans un chalet en proie à une invasion de morts-vivants.

Ce dernier projet ne parvenant pas à réitérer l’exploit du premier, j’ai décidé de clôturer ici mon aventure au pays des jeux flash.

Avec le recule, je trouve que cette expérience fut très instructive, car un concept de jeu doit être optimisé à l’extrême pour pouvoir être développé sur ce format en un temps aussi court. Cela m’aide encore aujourd’hui lorsque j’envisage un projet à être très rigoureux sur les questions de temps et de synthèses des éléments d’un concept.

Titre : Gatling Tank
Date de sortie : 2013
Genre : Shooter
Label : Naphelia Games

 

Télécharger Gatling Tank (mobile)

 

Prenez les commandes du Gatling Tank et vivez l’une des expériences de jeu d’action la plus intense qui soit sur Android ! Prêt pour vingt-sept niveaux d’action non-stop ?

Parcourez des environnements variés, affrontez plus de dix types d’adversaires différents comme des fantassins, des tanks, des tours de défense et même des bombardiers !

Gagner de l’expérience au fil des missions en réalisant des combos et up-gradez votre tank à la fin de chaque niveaux jusqu’à pouvoir déverser un ouragan de feu et d’acier sur vos ennemis !

Paradoxalement, Gatling Tank fut ma première expérience de développement sur Android ainsi que mon premier projet en 3D temps réel. Toujours dans ma perspective de développer un jeu rapidement, en vue d’amorcer la monétisation de mes projets vidéo-ludiques, ce jeu est avant tout un petit shooter sur-vitaminé sans recherche d’une quelconque profondeur artistique.

Le jeu eu de bons retours et un taux de téléchargement non négligeable, ce qui m’encouragea à considérer sérieusement le support Android et à revenir sur un projet clairement plus ambitieux tout en gardant la même politique de développement.

Titre : Mecha Squad
Date de sortie : 2014
Genre : Shooter
Label : Naphelia Games

 

Télécharger Mecha Squad

 

Vous êtes un pilote de Mecha, envoyé sur la planète Shay avec vos deux compagnons pour protéger les colonies humaines d’une invasion insectoïde jusqu’à l’arrivée des forces armées !

Le jeu est divisé en deux phases, les phases d’action où vous devrez combattre et repousser des vagues de créatures et des phases de gestion où vous pourrez dépenser vos crédits pour améliorer votre Mecha, vos armes et votre équipement ainsi que ceux de vos compagnons.

Mecha Squad fut un projet passionnant à développer à plus d’un titre. La perspective de travailler à nouveau sur un projet doté d’une bonne production et pourvut d’un moteur 3D temps réel, avec une ambiance inspirée de Dune et un gros budget temps alloué à la bande son !

De fait, une grande partie du projet fut dédiée à l’apprentissage de nouvelles techniques, notamment sur des questions propres au moteur 3D et son optimisation. Un autre gros morceau du développement fut aussi celui du HUB, consacré à la gestion des méchas, ressources, armes et items du joueur et de ses équipiers qui necessita de très nombreuses heures de tests et d’optimisation.

Le projet, initialement prévue pour un développement de trois mois, s’étala sur prêt d’un an.

Malheureusement la fin du développement fut entachée par une série d’événements très difficiles à titre personnel. Bien que le jeu fut finalisé et distribué via le portail Indie Games Stand (aujourd’hui disparut, où il y connu une distribution correcte), je n’ai pas la force de m’investir dans sa distribution comme il l’aurait fallu du fait du contexte.

Comme pour Heavy Blast, je garde cependant de bons souvenirs du développement du jeu en lui-même, et comme lui, ce projet fut formateur sur beaucoup de points.

S’en suivi une période pendant laquelle j’ai alors mis de côté mes projets pendant un an. J’en ai profité pour découvrir de nouveaux logiciels et, étant libriste, approfondir mes connaissances sur les techniques et les outils de développements libre.

Titre : Dungeon of the Sun
Date de sortie : 2016
Genre : PacMan Like
Label : Naphelia Games

 

Télécharger Dungeon of the Sun (mobile)

 

 

Faites preuve d’adresse dans ce jeu de labyrinthes en 3D ! Tout en prenant garde aux momies, vous devrez collecter de l’or, des clefs et de précieux cristaux afin de franchir les 10 niveaux jusqu’au sommet du temple ou se cache un trésor inestimable !

Après une période de ressourcement personnel, j’ai entrepris de revenir au développement de jeux vidéo en tentant d’éviter les écueils des projets développés jusqu’alors.

J’ai alors décidé de reprendre en commençant par un petit jeu sur Android, destiné avant tout à m’essayer au développement avec mon nouveau pipeline de travail composé exclusivement de logiciels libres. Godot pour le développement, Krita et Blender 3D pour les graphismes et LMMS pour la musique, le tout utilisé sur un système Linux (configuration que j’utilise toujours à ce jour !).

Ce jeu fut notamment le premier jeu sur lequel j’ai travaillé en “peinture à la main”, que ce soit pour les artworks, les menus ou les textures. J’emploie à présent cette technique très régulièrement dans mon travail.

Titre : Towns of the Dead
Date de sortie : 2017
Genre : Shooter
Label : Naphelia Games

 

Télécharger Towns of the Dead (mobile)

 

Alors qu’il ne reste de l’humanité qu’une poignée de survivants et que les hordes de zombies ont envahies les rues de nos villes, vous êtes seul dans la nuit…

Votre mission, capturer le premier être humain contaminé et le ramener auprès des vôtres afin qu’un vaccin soit mis au point. À présent, les espoirs de toute l’humanité reposent sur vous !

Un jeu d’action haletant au scénario digne d’un vieux film de zombies, ou vos réflexes seront mis à l’épreuve dans des niveaux urbains tortueux. Vous y retrouvez régulièrement le marchant d’armes et d’items, et choisissez parmi 12 d’entre elles comme le double fusil à pompe, le lance flammes ou encore le fameux canon gatling !

Motivé par le développement du précédant jeu, j’ai décidé de pousser plus loin les capacités de mes nouveaux outils en poursuivant sur ma lancée avec Town of the Dead. Grand fan des vieux films de zombies, j’ai insufflé dans ce jeu une ambiance à la fois old school et crasseuse.

Towns of the Dead fut également le dernier jeu Naphelia Games. En effet, le temps était à présent au bilan et je me suis rendu compte que je n’avais pas l’âme d’un agent marketing, ce qui me pénalisait beaucoup dans mon projet. De plus, un sentiment croissant de désynchronisation avec moi-même avait mis à mal ma motivation depuis quelques années et je ressentais le besoin de faire une pause créative, de prendre du recule.

Il fut donc décidé de mettre un terme au label alors qu’il fêtait ces huit années de bons et loyaux services.

Titre : The Chalet
Date de sortie : 2018
Genre : Aventure
Label : Silent Escape Studio

 

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Télécharger The Chalet (Linux)

 

Il fait nuit, les ombres lunaires des arbres danses derrière la fenêtre et les planches du chalet grinces sous vos pat au fur et à mesure de votre enquête… Où sont passés le professeur et son équipe ? Pourquoi ces notes inquiétantes dans le salon ? Et pourquoi tant de mystères !

Osez affronter le chalet et ses fantômes dans ce jeu d’aventure et de réflexion, tenter de résoudre les énigmes qui empêchent la progression de votre enquête jusqu’à découvrir ce qui se cache dans les profondeurs du chalet !

N’ayant plus de temps à consacrer à un tel projet, il fut décidé de développer The Chalet en un temps records, soit seulement trois mois… et ce fut fait ! Après à peine 100 jours de travail, le jeu sortait sur plateforme mobile.

The Chalet fut l’occasion d’un tournant majeur dans mon parcourt, il brisa en quelque sorte le carcan stylistique qu’était devenu Naphelia Games et me permit de me focaliser sur un élément me tenant réellement à cœur dans un jeu vidéo; l’environnement visuel et les atmosphères que l’on découvre dans le cadre d’un gameplay propice à immersion. Cela se ressent aussi à travers la bande-son du jeu tout en nuances ainsi que dans le scénario, un huit-clos mystérieux et inquiétant flirtant avec le surnaturel.

Plombé par des problèmes d’activation sur google play, le jeu ne fut disponible qu’après la fragile campagne de communication qui devait le lancer et qui ne parvint pas à susciter l’intérêt des joueurs, sonnant le glas du label Silent Escape Studio à peine lancé.

The Chalet fut une expérience intense pour moi, la première pierre d’une nouvelle édifice qui me permit de renouer avec ma passion pour le graphisme. Cela me motiva à proposer mes services en tant que graphiste et ainsi avoir l’occasion d’apporter ma contribution dans d’autres univers et d’autres projets.

Cette expérience me fit également comprendre l’importance et le besoin de prendre plus de temps pour me ressourcer quant à mes aspirations vidéo ludique avant d’y revenir un beau jour.