Entraînement, Elf

Voici un modèle réalisé à titre d’entraînement et destiné à figurer dans la vitrine du site.

 

L’objectif était de produire un modèle destiné à illustrer mon niveau actuel de compétence pour la réalisation de modèles animés en poly-build. Ce personnage n’a donc aucune autre vocation que de figurer ici.

 

Après un petit travail de collecte de références, le concept art incluant le personnage et ces accessoires fut dessiné. Je modélisa ensuite ces éléments directement en 3D via la technique du poly-build classique. Une fois satisfait, je réalisa le dépliage UV du personnage en optimisant au mieux le ratio coutures / distorsions, comme en atteste la texture de diffusion (chaque polygone placé sur une couture requière le double de travail en terme de rendu graphique pour un moteur de jeu).

 

L’étape suivante fut la peinture à la main de la texture de diffusion du modèle (dont fut extraite une texture d’émission). Enfin, je créa un Rig d’animation humanoïde adapté au personnage et je réalisa quelques animations basiques.

 

Le modèle est réalisé en poly-build (environ 1800 polygones) et la texture est peinte à la main (avec une résolution finale de 2k). L’ensemble du travail fut réalisé en 8 heures.

Entraînement, Space Fighter

Voici un modèle réalisé à titre d’entraînement et destiné à figurer dans la vitrine du site.

L’objectif était de produire une petite série d’assets 3D dans le but de promouvoir mon activité et de m’entraîner, notamment au niveau du design.

Le modèle est réalisé en poly-build (environ 450 polygones) et la texture est peinte à la main (avec une résolution finale de 1k).

Little Angel, bestiaire

Voici un extrait des personnages réalisés pour le jeu Little Angel en 2020 pour le compte de Julien VonDriguen.

 

L’objectif était de réaliser une série de personnages basés sur des Concepts Arts préalablement réalisés pour illustrer le bestiaire du jeu, destinés à être pré-calculés dans un environnement en 3D isométrique (comme Diablo).

 

La technique employée diffère selon la créature (certaine sont sculptées mais la plupart sont réalisés en poly-build), l’ensemble des textures furent réalisées à la main sur des planches en 2k mais sans trop de détail du fait de la petite résolution des créatures une fois rendus, c’est à dire sur des tuiles de 256 pixels de large. Cela permit d’optimiser le temps de production des propositions.

 

Une fois validées, les propositions furent animés puis rendus sur des sprites sheets de 16 x 4 tuiles de 256 pixels de large afin d’être intégrés au moteur du jeu.

Exemple de Concept Art utilisé comme base pour les modèles en 3D isométrique

Entraînement, Mecha DieselPunk

Voici un modèle réalisé pour l’ancienne vitrine de mon site en 2018, à l’instar de l’engin de course SF.

 

L’objectif était de produire une petite série d’assets 3D et 2D dans le but de promouvoir mon activité et de m’entraîner, notamment au niveau du design.

 

Le modèle est réalisé en poly-build (environ 2700 polygones) et la texture est peinte à la main (avec une résolution finale de 1k).

Entraînement, Engin de course SF

Voici un modèle réalisé pour l’ancienne vitrine de mon site en 2018, à l’instar du Mecha DieselPunk.

 

L’objectif était de produire une petite série d’assets 3D et 2D dans le but de promouvoir mon activité et de m’entraîner, notamment au niveau du design.

 

Le modèle est réalisés en poly-build (environ 650 polygones) et la texture est peinte à la main (avec une résolution finale de 1k).

Youjuny, masques

Voici une série de masques de combattants, réalisé en 2018 pour le compte de Carotine Lou dans le cadre du jeu de combat Youjuny.

L’objectif était de réaliser des masques inspirés du monde du catche, apportant une forte personnalité aux personnages (ces derniers n’étant que deux avatars neutres physiquement). La démarche artistique était très stylisée et colorée, eelle empruntait tant au monde du catche que du cartoon ou encore du manga.

Pour l’anecdote, les lignes noires parfois visibles sur la texture des masques sont dù à l’éloignement de la camera (les bords des îlots de textures étant noirs). C’est un détail que je corrige une fois la proposition finale validé par le client, mais en l’occurrence il fut décidé de les conserver car ces derniers suggérent les éventuelles coutures des masques.

Les masques sont réalisés en poly-build (environ 500 polys par masque) et la texture est peinte à la main (avec une résolution finale de 1k).

Quarto, plateau et pièces

Voici un jeu de quarto traditionnel réalisé pour le compte de Mathieu Metge en 2019 dans le cadre du développement d’un jeu de ce type.

L’objectif était de réaliser un ensemble réaliste, simple mais de qualité, inspiré des jeux de quarto traditionnel en bois. Après avoir collecté des références et dessiné un Concept Art adapté, cette proposition fut retenue pour le jeu.

L’ensemble est réalisé en poly-build (environ 7500 polys pour l’ensemble du jeu) et la texture est retouchée à la main à partir d’une texture photoréaliste (avec une résolution finale de 2k).

Drone 3015E, drone et simulateur

Voici le drone 3015E, réalisé en 2017 pour le compte de l’entreprise AwuAV, désireuse de disposer d’un modèle 3D de son prototype ainsi que de ses variantes.

La réalisation fut très instructive car il me fut demandé de suivre un ensemble de schémas techniques détaillés et précis afin de réaliser un modèle parfaitement fidèle au concept papier et à l’alter ego réel du drone.

Très satisfaite par la qualité et la promptitude de mon travail, l’entreprise me demanda ensuite d’autres variantes du prototype et il fut même décidé de réaliser un petit jeu mettant en scène le modèle !

Proposant également mes compétences de développeur à l’époque, et connaissant bien le modèle, je fus en charge du développement du jeu en question. L’idée fut de restituer précisément les contrôles réels de l’engin dans le cadre d’un simulateur grand public avec quelques mini-jeux pour agrémenter la simulation, un travail passionnant.

Le modèle de base fut réalisé en poly-build (environ 3500 polys) et la texture fut peinte à la main (avec une résolution finale de 1k).

Vidéo du simulateur réalisée à l’époque pour promouvoir le petit jeu

Steam Tank Warfare, Tanks

Voici quelques modèles issus du projet de jeu Steam Tank Warfare, le jeu était destiné à l’auto-production sous le label Naphelia Games en 2017 mais fut avorté. Ce fut le dernier projet du label.

La direction artistique était stylisé mais s’inspirait très largement des codes de design réels utilisés dans l’industrie du début du XXème siècle, notamment lors de la grande guerre. Ce qui fut l’occasion de recherches historique très intéressantes pour la conception des ArtWorks des différents modèles.

Le jeu étant destiné au mobile, le polycount des modèles est très bas. La technique de réalisation est le poly-build et les textures sont peintes à la main (avec une résolution finale d’1k par atlas ou pour la texture du tank).

Towns Of The Deads, Level Kit


Voici le Level Kit réalisés pour le jeu Towns Of The Deads, auto-produit sous le label Naphelia Games en 2016.

Le jeu proposait des zones d’intérieurs et d’extérieurs très variées (environnement urbain, bar, souterrains, base militaire, entrepôt, décharge, égouts…) mais disposait d’un budget de production très limité. En outre, le jeu étant destiné au mobile, les possibilités technique étaient très limitées.

L’objectif fut de réaliser un kit compact et efficace et doté de nombreux éléments simples et réutilisables comme les voitures pouvant habiller aisément toute sorte d’environnement extérieur.

Le Kit est réalisé en poly-build avec un polycount variable selon les éléments mais très bas. Les textures sont peintes à la main (avec une résolution finale d’1k par atlas).