Entrainement, Robot CyberPunk “V1”

Voici un modèle réalisé à titre d’entraînement et destiné à figurer dans la vitrine du site.
 
L’objectif était de produire un modèle destiné à illustrer mon niveau actuel de compétence pour la réalisation de modèles animés en poly-build. Ce personnage n’a donc aucune autre vocation que de figurer ici.
 
Après un petit travail de collecte de références, le concept art incluant le personnage et ces accessoires fut dessiné. Je modélisa ensuite ces éléments directement en 3D via la technique du poly-build classique. Une fois satisfait, je réalisa le dépliage UV du personnage en optimisant au mieux le ratio coutures / distorsions, comme en atteste la texture de diffusion (chaque polygone placé sur une couture requière le double de travail en terme de rendu graphique pour un moteur de jeu).
 
L’étape suivante fut la peinture à la main de la texture de diffusion du modèle (dont fut extraite une texture d’émission), ainsi que celle de réfléction. Enfin, je créa un Rig d’animation adapté au personnage et je réalisa quelques poses basiques.
 
Le modèle est réalisé en poly-build (environ 2200 polygones) et les textures sont peintes à la main (avec une résolution finale de 2k). L’ensemble du travail fut réalisé en 8 heures.

Little Angel, Portail du Cimetière

Voici le portail du cimetière, en réalisé en 2020 pour le compte de Julien VonDriguen dans le cadre du jeu Little Angel.

L’objectif était de réaliser un portail introduisant la zone du cimetière dans le jeu, le modèle est destiné à être rendu en 3D isométrique afin d’être utilisé dans le moteur du jeu.

Après avoir dessiné un Concept Art validé par le développeur, j’ai réalisé le portail en poly-build pour les éléments les plus simples et en poly-sculpt pour les éléments complexes comme les statues.

Etudes, En noir et blanc

Voici deux études réalisées à partir de cette image pour la première et cette image pour la seconde, dans le cadre des essais pour un projet de jeu en cours de conception qui comportera des bustes de personnages de ce type.

 

L’objectif était d’affiner les techniques employées dans un précédant essai et d’optimiser le temps de travail requis. Ainsi, la seconde étude fut réalisée en moins de 3 heures.

 

La technique employée et le poly-sculpt. Les bustes ont ainsi été sculptée, puis dépliés afin d’y peindre les textures à la main (sur des textures en 2k). Les éléments capillaires ont ensuite été rajoutés puis le rendu travaillé.

Little Angel, Trône

Voici un trône en réalisé en 2020 pour le compte de Julien VonDriguen dans le cadre du jeu Little Angel.

L’objectif était de réaliser un trône détaillé et destiné à être rendu en 3D isométrique afin d’être utilisé dans le moteur du jeu.

Après avoir dessiné un Concept Art validé par le développeur, j’ai réalisé le trône en poly-build pour les éléments les plus simples et en poly-sculpt pour les éléments complexes comme les ailes.

Etude, Elf des neiges

Voici une étude réalisée à partir de cette image, dans le cadre des essais pour un projet de jeu en cours de conception qui comportera des bustes de personnages de ce type.

L’objectif était de définir un niveau de rendu étalon pour les personnages du jeu en question et de connaître les difficultés éventuelles à envisager ainsi que le temps de travail effectif pour l’obtention d’un tel résultat, bien que les personnages du jeu en question disposeront de vêtements et d’accessoires en plus.

La technique employée et le poly-sculpt. Le buste a ainsi été sculptée, puis déplié afin d’y peindre les textures à la main (sur une texture en 2k). Les éléments capillaires ont ensuite été rajoutés puis le rendu travaillé.

Ce travail est sans doute le premier d’une petite série, il a été filmé afin d’être monté sous forme de tutoriel pour ma chaîne YouTube.

Little Angel, Totem Gloubi

Voici un Totem « Gloubi », la race insectoide du jeu Little Angel. Il a été réalisé en 2020 pour le compte de Julien VonDriguen.

L’objectif était de réaliser un totem avec un design inspiré des créatures de cette race insectoïde, destiné à être pré-calculé pour l’environnement en 3D isométrique du jeu.

Après avoir dessiné un Concept Art validé par le développeur, j’ai réalisé le totem en poly build. La texture de base fut peinte à la main sur une planche en 2k, puis j’ai réalisé une bump map à partir de cette dernière.

Une fois validées, la proposition fut animées puis rendus sur un sprite sheet de 1 x 16 tuiles de 256 pixels de large afin d’être intégré au moteur du jeu.

Little Angel, Carte du monde

Voici la carte du monde, réalisée pour le jeu Little Angel en 2020, pour le compte de Julien VonDriguen.

L’objectif était de réaliser une carte stylisée inspirée des anciennes cartes de navigation tout en étant adapté au jeu dont la géographie est principalement divisée en zones géographiques où se trouvent des donjons. Afin de meubler l’espace et de renforcer la démarche artistique initiale, j’ai ajouter de nombreux éléments ça et là pour ajouter de la matière sans forcément désigner de zones précises.

La technique employée est le Digital Painging. Après avoir réalisé le croquis au crayon, j’ai utilisé une plume à encre de chine pour repasser les éléments puis ajouter le papier et travaillé la patine pour obtenir un rendu inspiré des anciennes cartes.

Little Angel, décors I

Voici un extrait d’un premier groupe de décors réalisés pour le jeu Little Angel en 2020, pour le compte de Julien VonDriguen.

L’objectif était de réaliser des décors en 3D isométrique dans un style réaliste puis de les ajuster au moteur du jeu directement avec l’auteur en visioconférence avec partage d’écran.

La technique employée employée diffère selon les décors (certains sont sculptés (certains sont sculptées mais la plupart sont réalisés en poly-build), l’ensemble des textures furent réalisées à la main sur des planches en 2k mais sans trop de détail du fait de la petite résolution des décors une fois rendues.

Entraînement, Viking

Mis en avant

Voici un modèle réalisé à titre d’entraînement et destiné à figurer dans la vitrine du site.

L’objectif était de produire un modèle destiné à illustrer mon niveau actuel de compétence pour la réalisation de modèles animés en poly-sculpt, une technique adaptée aux projets voulant optimiser le réalisme tout en gardant un polycount adapté à un moteur de jeu disposant de ressources correctes (ce type de modèle n’est pas adapté aux productions mobile). Mais il est couramment utilisé dans l’industrie pour la production des AAAs depuis quelques années.

Après un petit travail de collecte de références, le concept art incluant le personnage et ses accessoires fut dessiné. Je réalisa ensuite une sculpture 3D du modèle, processus au cours duquel je réalisa l’ensemble des détails en volume du personnage (médaillon, laçages, éclats sur l’armure… ). En résulte un modèle de haute qualité mais dont le mesh est si dense qu’il est totalement proscrit à l’usage dans un moteur de jeu.

La suite de cette méthode consiste à réaliser la topologie du modèle, c’est à dire recréer le mesh du modèle sur la sculpture en prenant soin d’optimiser le polycount pour qu’il soit compatible avec un moteur de jeu.

La phase suivante consiste à « cuire » le haut niveau de détails de la version sculptée du modèle (ou high-poly) sur la nouvelle version compatible avec un moteur de jeu. Ainsi, les informations de volume et de profondeur mais aussi d’inclinaison des surfaces (ou normal) sont intégrées au modèle compatible avec un moteur de jeu via une texture de normal (pour la gestion des lumières) et une texture d’ambiante occlusion, qui servira de base à la texture du modèle.

Une fois satisfait, je réalisa le dépliage UV du personnage en optimisant au mieux le ratio coutures / distorsions, comme en atteste la texture de diffusion (chaque polygone placé sur une couture requière le double de travail en terme de rendu graphique pour un moteur de jeu).

L’étape suivante fut la peinture à la main de la texture de diffusion du modèle (dont fut extraite une texture d’émission). Enfin, je créa un Rig d’animation humanoïde adapté au personnage et je réalisa quelques animations basiques.

Grace à cette technique, ce modèle est doté de seulement 2800 polygones avec ces accessoires et propose un rendu d’une qualité de haut niveau. La texture est peinte à la main (avec une résolution finale de 4k). L’ensemble du travail fut réalisé en 16 heures.

Entraînement, Elf

Voici un modèle réalisé à titre d’entraînement et destiné à figurer dans la vitrine du site.

 

L’objectif était de produire un modèle destiné à illustrer mon niveau actuel de compétence pour la réalisation de modèles animés en poly-build. Ce personnage n’a donc aucune autre vocation que de figurer ici.

 

Après un petit travail de collecte de références, le concept art incluant le personnage et ces accessoires fut dessiné. Je modélisa ensuite ces éléments directement en 3D via la technique du poly-build classique. Une fois satisfait, je réalisa le dépliage UV du personnage en optimisant au mieux le ratio coutures / distorsions, comme en atteste la texture de diffusion (chaque polygone placé sur une couture requière le double de travail en terme de rendu graphique pour un moteur de jeu).

 

L’étape suivante fut la peinture à la main de la texture de diffusion du modèle (dont fut extraite une texture d’émission). Enfin, je créa un Rig d’animation humanoïde adapté au personnage et je réalisa quelques animations basiques.

 

Le modèle est réalisé en poly-build (environ 1800 polygones) et la texture est peinte à la main (avec une résolution finale de 2k). L’ensemble du travail fut réalisé en 8 heures.