Echos of Silence, Leo

Voici un modèle réalisé dans le cadre du projet Echos of Silence, un projet personnel réalisé en vue de promouvoir mon travail sur lequel je reviendrais par la suite.

L’objectif était de produire un modèle conforme au cahier des charges du projet pour lequel ce modèle a été réalisé, Leo étant le protagoniste du projet.

La technique utilisée est le poly-sculpt, après un travail de conception artistique aux crayons, j’ai réalisé une sculpture 3D du modèle. En résulte un modèle de haute qualité dont le mesh est trop lourd pour être compatible avec un moteur de jeu.

J’ai ensuite réalisé la topologie du modèle, c’est-à-dire recréer le mesh du modèle sur la sculpture en prenant soin d’optimiser le polycount pour qu’il soit compatible avec un moteur de jeu.

La phase suivante consiste à « cuire » le haut niveau de détails de la version sculptée du modèle (ou high-poly) sur la nouvelle version compatible avec un moteur de jeu. Ainsi, les informations de volume et de profondeur mais aussi d’inclinaison des surfaces (ou normal) sont intégrées au modèle compatible avec un moteur de jeu via une texture de normal (pour la gestion des lumières) et une texture d’ambiante occlusion, qui sert de base à la texture du modèle.

Une fois satisfait, j’ai réalisé le dépliage UV du personnage en optimisant au mieux le ratio coutures / distorsions, comme en atteste la texture de diffusion (chaque polygone placé sur une couture requière le double de travail en terme de rendu graphique pour un moteur de jeu).

L’étape suivante fut la peinture à la main de la texture de diffusion du modèle. La création d’un Rig d’animation est prévue par la suite.

Last Lonely Night, Concepts Arts

Voici quelques exemples des Concepts Arts réalisés pour le jeu Last Lonely Night en 2019, et dont le développement fut avorté très tôt. il reste cependant de nombreux Concepts Arts du jeu comme ceux présentés dans cet article.

L’objectif était de réaliser des planches de Concepts Art en 2D permettant de développer les détails mais aussi le sentiment que devait dégager dans le jeu les personnages et entités le composant. La direction artistique se voulait stylisée avec une orientation résolument lovecraftienne dans le design.

Un digital painting relativement basique fut employé pour la réalisation des Concepts Arts.

The Chalet, Lisa

Voici un extrait des expressions du personnage de Lisa, réalisé en 3D pré-calculé pour le jeu The Chalet, produit sous le label Silent Escape en 2018.

L’objectif était de réaliser un personnage pseudo réaliste dont l’avatar habillerait la personnalité courageuse et volontaire de l’héroïne confrontée à un environnement hostile et inquiétant.

Lors de la production, une expression fut rendu accidentellement sur le modèle, ce qui me donna l’idée de réaliser un set d’expressions générique pour ce personnage à partir d’une même base. Cela permit d’adjoindre aux dialogues du personnage une expression adaptée et cela contribua beaucoup à l’objectif de cette réalisation pour un très faible coût supplémentaire en temps.

The Chalet, Interieurs

Voici quelques exemples des intérieurs réalisés pour le jeu The Chalet, produit sous le label Silent Escape en 2018.

L’objectif était de réaliser les intérieurs du chalet où se déroule l’aventure en respectant une démarche artistique avec une base réaliste tintée d’une dimension mystérieuse et inquiétante, fleurtant parfois avec le surnaturel.

Malgré le budget très faible alloué à la production, le jeu dispose de décors de qualité en 3D pré-calculé. La quasi intégralité des éléments 3D composant les décors furent réalisés par mes soins, ainsi que la composition des pièces et le travail de rendu graphique et d’éclairage.

Steam Tank Warfare, Tanks

Voici quelques modèles issus du projet de jeu Steam Tank Warfare, le jeu était destiné à l’auto-production sous le label Naphelia Games en 2017 mais fut avorté. Ce fut le dernier projet du label.

La direction artistique était stylisé mais s’inspirait très largement des codes de design réels utilisés dans l’industrie du début du XXème siècle, notamment lors de la grande guerre. Ce qui fut l’occasion de recherches historique très intéressantes pour la conception des ArtWorks des différents modèles.

Le jeu étant destiné au mobile, le polycount des modèles est très bas. La technique de réalisation est le poly-build et les textures sont peintes à la main (avec une résolution finale d’1k par atlas ou pour la texture du tank).

Towns Of The Deads, Level Kit


Voici le Level Kit réalisés pour le jeu Towns Of The Deads, auto-produit sous le label Naphelia Games en 2016.

Le jeu proposait des zones d’intérieurs et d’extérieurs très variées (environnement urbain, bar, souterrains, base militaire, entrepôt, décharge, égouts…) mais disposait d’un budget de production très limité. En outre, le jeu étant destiné au mobile, les possibilités technique étaient très limitées.

L’objectif fut de réaliser un kit compact et efficace et doté de nombreux éléments simples et réutilisables comme les voitures pouvant habiller aisément toute sorte d’environnement extérieur.

Le Kit est réalisé en poly-build avec un polycount variable selon les éléments mais très bas. Les textures sont peintes à la main (avec une résolution finale d’1k par atlas).

Dungeon Of The Sun, Level Kit

Voici le Level Kit réalisés pour le jeu Dungeon of the Sun, auto-produit sous le label Naphelia Games en 2016.

L’objectif était de produire un kit très simple pour construire les labyrinthes du jeu, avec une direction artistique stylisé Inca. Le Kit est donc très réduit mais était suffisant pour réaliser les 10 niveaux du jeu.

Le Kit est réalisé en poly-build (environ 20 polys par éléments) et la texture est peinte à la main (avec une résolution finale de l’atlas de 1k).

Dungeon Of The Sun, Personnages

Voici les deux personnages réalisés pour le jeu Dungeon of the Sun, auto-produit sous le label Naphelia Games en 2016.

L’objectif était de produire deux petits personnages stylisés en gardant un polycount très bas et un système d’animation minimaliste pour respecter les limites techniques des supports Mobiles.

Les personnages sont réalisé en poly-build (environ 400 polys par personnages) et la texture est peinte à la main (avec une résolution finale de 1k).