Little Angel, Portail du Cimetière

Voici le portail du cimetière, en réalisé en 2020 pour le compte de Julien VonDriguen dans le cadre du jeu Little Angel.

L’objectif était de réaliser un portail introduisant la zone du cimetière dans le jeu, le modèle est destiné à être rendu en 3D isométrique afin d’être utilisé dans le moteur du jeu.

Après avoir dessiné un Concept Art validé par le développeur, j’ai réalisé le portail en poly-build pour les éléments les plus simples et en poly-sculpt pour les éléments complexes comme les statues.

Little Angel, Trône

Voici un trône en réalisé en 2020 pour le compte de Julien VonDriguen dans le cadre du jeu Little Angel.

L’objectif était de réaliser un trône détaillé et destiné à être rendu en 3D isométrique afin d’être utilisé dans le moteur du jeu.

Après avoir dessiné un Concept Art validé par le développeur, j’ai réalisé le trône en poly-build pour les éléments les plus simples et en poly-sculpt pour les éléments complexes comme les ailes.

Little Angel, Totem Gloubi

Voici un Totem « Gloubi », la race insectoide du jeu Little Angel. Il a été réalisé en 2020 pour le compte de Julien VonDriguen.

L’objectif était de réaliser un totem avec un design inspiré des créatures de cette race insectoïde, destiné à être pré-calculé pour l’environnement en 3D isométrique du jeu.

Après avoir dessiné un Concept Art validé par le développeur, j’ai réalisé le totem en poly build. La texture de base fut peinte à la main sur une planche en 2k, puis j’ai réalisé une bump map à partir de cette dernière.

Une fois validées, la proposition fut animées puis rendus sur un sprite sheet de 1 x 16 tuiles de 256 pixels de large afin d’être intégré au moteur du jeu.

Little Angel, Carte du monde

Voici la carte du monde, réalisée pour le jeu Little Angel en 2020, pour le compte de Julien VonDriguen.

L’objectif était de réaliser une carte stylisée inspirée des anciennes cartes de navigation tout en étant adapté au jeu dont la géographie est principalement divisée en zones géographiques où se trouvent des donjons. Afin de meubler l’espace et de renforcer la démarche artistique initiale, j’ai ajouter de nombreux éléments ça et là pour ajouter de la matière sans forcément désigner de zones précises.

La technique employée est le Digital Painging. Après avoir réalisé le croquis au crayon, j’ai utilisé une plume à encre de chine pour repasser les éléments puis ajouter le papier et travaillé la patine pour obtenir un rendu inspiré des anciennes cartes.

Little Angel, décors I

Voici un extrait d’un premier groupe de décors réalisés pour le jeu Little Angel en 2020, pour le compte de Julien VonDriguen.

L’objectif était de réaliser des décors en 3D isométrique dans un style réaliste puis de les ajuster au moteur du jeu directement avec l’auteur en visioconférence avec partage d’écran.

La technique employée employée diffère selon les décors (certains sont sculptés (certains sont sculptées mais la plupart sont réalisés en poly-build), l’ensemble des textures furent réalisées à la main sur des planches en 2k mais sans trop de détail du fait de la petite résolution des décors une fois rendues.

Little Angel, bestiaire

Voici un extrait des personnages réalisés pour le jeu Little Angel en 2020 pour le compte de Julien VonDriguen.

 

L’objectif était de réaliser une série de personnages basés sur des Concepts Arts préalablement réalisés pour illustrer le bestiaire du jeu, destinés à être pré-calculés dans un environnement en 3D isométrique (comme Diablo).

 

La technique employée diffère selon la créature (certaine sont sculptées mais la plupart sont réalisés en poly-build), l’ensemble des textures furent réalisées à la main sur des planches en 2k mais sans trop de détail du fait de la petite résolution des créatures une fois rendus, c’est à dire sur des tuiles de 256 pixels de large. Cela permit d’optimiser le temps de production des propositions.

 

Une fois validées, les propositions furent animés puis rendus sur des sprites sheets de 16 x 4 tuiles de 256 pixels de large afin d’être intégrés au moteur du jeu.

Exemple de Concept Art utilisé comme base pour les modèles en 3D isométrique

Youjuny, masques

Voici une série de masques de combattants, réalisé en 2018 pour le compte de Carotine Lou dans le cadre du jeu de combat Youjuny.

L’objectif était de réaliser des masques inspirés du monde du catche, apportant une forte personnalité aux personnages (ces derniers n’étant que deux avatars neutres physiquement). La démarche artistique était très stylisée et colorée, eelle empruntait tant au monde du catche que du cartoon ou encore du manga.

Pour l’anecdote, les lignes noires parfois visibles sur la texture des masques sont dù à l’éloignement de la camera (les bords des îlots de textures étant noirs). C’est un détail que je corrige une fois la proposition finale validé par le client, mais en l’occurrence il fut décidé de les conserver car ces derniers suggérent les éventuelles coutures des masques.

Les masques sont réalisés en poly-build (environ 500 polys par masque) et la texture est peinte à la main (avec une résolution finale de 1k).

Shoot Him 3D, Interfaces

Voici une interface réalisée en 2017 pour le jeu Shoot Him 3D développé par Renaud Pothin.

L’objectif était de réaliser un ensemble d’interface stylisé, dans un thème science fiction tout en étant clair et fonctionnel.

Après un travail de collecte de références, j’ai réalisé un Concept Art répondant aux besoin du client et j’ai donc opté pour l’outil vectoriel pour en réaliser une proposition (je travaille désormais en 3D pour réaliser une interface, mais à l’époque cet outil s’est révélé excellent dans ce contexte).

Le résultat du travail en vectoriel fut écrasé en bitmap puis retouché en 2D, puis finalement atlasé sur une planche en 2k.

Quarto, plateau et pièces

Voici un jeu de quarto traditionnel réalisé pour le compte de Mathieu Metge en 2019 dans le cadre du développement d’un jeu de ce type.

L’objectif était de réaliser un ensemble réaliste, simple mais de qualité, inspiré des jeux de quarto traditionnel en bois. Après avoir collecté des références et dessiné un Concept Art adapté, cette proposition fut retenue pour le jeu.

L’ensemble est réalisé en poly-build (environ 7500 polys pour l’ensemble du jeu) et la texture est retouchée à la main à partir d’une texture photoréaliste (avec une résolution finale de 2k).

Drone 3015E, drone et simulateur

Voici le drone 3015E, réalisé en 2017 pour le compte de l’entreprise AwuAV, désireuse de disposer d’un modèle 3D de son prototype ainsi que de ses variantes.

La réalisation fut très instructive car il me fut demandé de suivre un ensemble de schémas techniques détaillés et précis afin de réaliser un modèle parfaitement fidèle au concept papier et à l’alter ego réel du drone.

Très satisfaite par la qualité et la promptitude de mon travail, l’entreprise me demanda ensuite d’autres variantes du prototype et il fut même décidé de réaliser un petit jeu mettant en scène le modèle !

Proposant également mes compétences de développeur à l’époque, et connaissant bien le modèle, je fus en charge du développement du jeu en question. L’idée fut de restituer précisément les contrôles réels de l’engin dans le cadre d’un simulateur grand public avec quelques mini-jeux pour agrémenter la simulation, un travail passionnant.

Le modèle de base fut réalisé en poly-build (environ 3500 polys) et la texture fut peinte à la main (avec une résolution finale de 1k).

Vidéo du simulateur réalisée à l’époque pour promouvoir le petit jeu