Entrainement, Robot CyberPunk “V1”

Voici un modèle réalisé à titre d’entraînement et destiné à figurer dans la vitrine du site.
 
L’objectif était de produire un modèle destiné à illustrer mon niveau actuel de compétence pour la réalisation de modèles animés en poly-build. Ce personnage n’a donc aucune autre vocation que de figurer ici.
 
Après un petit travail de collecte de références, le concept art incluant le personnage et ces accessoires fut dessiné. Je modélisa ensuite ces éléments directement en 3D via la technique du poly-build classique. Une fois satisfait, je réalisa le dépliage UV du personnage en optimisant au mieux le ratio coutures / distorsions, comme en atteste la texture de diffusion (chaque polygone placé sur une couture requière le double de travail en terme de rendu graphique pour un moteur de jeu).
 
L’étape suivante fut la peinture à la main de la texture de diffusion du modèle (dont fut extraite une texture d’émission), ainsi que celle de réfléction. Enfin, je créa un Rig d’animation adapté au personnage et je réalisa quelques poses basiques.
 
Le modèle est réalisé en poly-build (environ 2200 polygones) et les textures sont peintes à la main (avec une résolution finale de 2k). L’ensemble du travail fut réalisé en 8 heures.

Etudes, En noir et blanc

Voici deux études réalisées à partir de cette image pour la première et cette image pour la seconde, dans le cadre des essais pour un projet de jeu en cours de conception qui comportera des bustes de personnages de ce type.

 

L’objectif était d’affiner les techniques employées dans un précédant essai et d’optimiser le temps de travail requis. Ainsi, la seconde étude fut réalisée en moins de 3 heures.

 

La technique employée et le poly-sculpt. Les bustes ont ainsi été sculptée, puis dépliés afin d’y peindre les textures à la main (sur des textures en 2k). Les éléments capillaires ont ensuite été rajoutés puis le rendu travaillé.

Etude, Elf des neiges

Voici une étude réalisée à partir de cette image, dans le cadre des essais pour un projet de jeu en cours de conception qui comportera des bustes de personnages de ce type.

L’objectif était de définir un niveau de rendu étalon pour les personnages du jeu en question et de connaître les difficultés éventuelles à envisager ainsi que le temps de travail effectif pour l’obtention d’un tel résultat, bien que les personnages du jeu en question disposeront de vêtements et d’accessoires en plus.

La technique employée et le poly-sculpt. Le buste a ainsi été sculptée, puis déplié afin d’y peindre les textures à la main (sur une texture en 2k). Les éléments capillaires ont ensuite été rajoutés puis le rendu travaillé.

Ce travail est sans doute le premier d’une petite série, il a été filmé afin d’être monté sous forme de tutoriel pour ma chaîne YouTube.

Entraînement, Viking

Mis en avant

Voici un modèle réalisé à titre d’entraînement et destiné à figurer dans la vitrine du site.

L’objectif était de produire un modèle destiné à illustrer mon niveau actuel de compétence pour la réalisation de modèles animés en poly-sculpt, une technique adaptée aux projets voulant optimiser le réalisme tout en gardant un polycount adapté à un moteur de jeu disposant de ressources correctes (ce type de modèle n’est pas adapté aux productions mobile). Mais il est couramment utilisé dans l’industrie pour la production des AAAs depuis quelques années.

Après un petit travail de collecte de références, le concept art incluant le personnage et ses accessoires fut dessiné. Je réalisa ensuite une sculpture 3D du modèle, processus au cours duquel je réalisa l’ensemble des détails en volume du personnage (médaillon, laçages, éclats sur l’armure… ). En résulte un modèle de haute qualité mais dont le mesh est si dense qu’il est totalement proscrit à l’usage dans un moteur de jeu.

La suite de cette méthode consiste à réaliser la topologie du modèle, c’est à dire recréer le mesh du modèle sur la sculpture en prenant soin d’optimiser le polycount pour qu’il soit compatible avec un moteur de jeu.

La phase suivante consiste à « cuire » le haut niveau de détails de la version sculptée du modèle (ou high-poly) sur la nouvelle version compatible avec un moteur de jeu. Ainsi, les informations de volume et de profondeur mais aussi d’inclinaison des surfaces (ou normal) sont intégrées au modèle compatible avec un moteur de jeu via une texture de normal (pour la gestion des lumières) et une texture d’ambiante occlusion, qui servira de base à la texture du modèle.

Une fois satisfait, je réalisa le dépliage UV du personnage en optimisant au mieux le ratio coutures / distorsions, comme en atteste la texture de diffusion (chaque polygone placé sur une couture requière le double de travail en terme de rendu graphique pour un moteur de jeu).

L’étape suivante fut la peinture à la main de la texture de diffusion du modèle (dont fut extraite une texture d’émission). Enfin, je créa un Rig d’animation humanoïde adapté au personnage et je réalisa quelques animations basiques.

Grace à cette technique, ce modèle est doté de seulement 2800 polygones avec ces accessoires et propose un rendu d’une qualité de haut niveau. La texture est peinte à la main (avec une résolution finale de 4k). L’ensemble du travail fut réalisé en 16 heures.

Entraînement, Elf

Voici un modèle réalisé à titre d’entraînement et destiné à figurer dans la vitrine du site.

 

L’objectif était de produire un modèle destiné à illustrer mon niveau actuel de compétence pour la réalisation de modèles animés en poly-build. Ce personnage n’a donc aucune autre vocation que de figurer ici.

 

Après un petit travail de collecte de références, le concept art incluant le personnage et ces accessoires fut dessiné. Je modélisa ensuite ces éléments directement en 3D via la technique du poly-build classique. Une fois satisfait, je réalisa le dépliage UV du personnage en optimisant au mieux le ratio coutures / distorsions, comme en atteste la texture de diffusion (chaque polygone placé sur une couture requière le double de travail en terme de rendu graphique pour un moteur de jeu).

 

L’étape suivante fut la peinture à la main de la texture de diffusion du modèle (dont fut extraite une texture d’émission). Enfin, je créa un Rig d’animation humanoïde adapté au personnage et je réalisa quelques animations basiques.

 

Le modèle est réalisé en poly-build (environ 1800 polygones) et la texture est peinte à la main (avec une résolution finale de 2k). L’ensemble du travail fut réalisé en 8 heures.

Entraînement, Space Fighter

Voici un modèle réalisé à titre d’entraînement et destiné à figurer dans la vitrine du site.

L’objectif était de produire une petite série d’assets 3D dans le but de promouvoir mon activité et de m’entraîner, notamment au niveau du design.

Le modèle est réalisé en poly-build (environ 450 polygones) et la texture est peinte à la main (avec une résolution finale de 1k).

Entraînement, Mecha DieselPunk

Voici un modèle réalisé pour l’ancienne vitrine de mon site en 2018, à l’instar de l’engin de course SF.

 

L’objectif était de produire une petite série d’assets 3D et 2D dans le but de promouvoir mon activité et de m’entraîner, notamment au niveau du design.

 

Le modèle est réalisé en poly-build (environ 2700 polygones) et la texture est peinte à la main (avec une résolution finale de 1k).

Entraînement, Engin de course SF

Voici un modèle réalisé pour l’ancienne vitrine de mon site en 2018, à l’instar du Mecha DieselPunk.

 

L’objectif était de produire une petite série d’assets 3D et 2D dans le but de promouvoir mon activité et de m’entraîner, notamment au niveau du design.

 

Le modèle est réalisés en poly-build (environ 650 polygones) et la texture est peinte à la main (avec une résolution finale de 1k).