Entraînement, Viking

Mis en avant

Voici un modèle réalisé à titre d’entraînement et destiné à figurer dans la vitrine du site.

L’objectif était de produire un modèle destiné à illustrer mon niveau actuel de compétence pour la réalisation de modèles animés en poly-sculpt, une technique adaptée aux projets voulant optimiser le réalisme tout en gardant un polycount adapté à un moteur de jeu disposant de ressources correctes (ce type de modèle n’est pas adapté aux productions mobile). Mais il est couramment utilisé dans l’industrie pour la production des AAAs depuis quelques années.

Après un petit travail de collecte de références, le concept art incluant le personnage et ses accessoires fut dessiné. Je réalisa ensuite une sculpture 3D du modèle, processus au cours duquel je réalisa l’ensemble des détails en volume du personnage (médaillon, laçages, éclats sur l’armure… ). En résulte un modèle de haute qualité mais dont le mesh est si dense qu’il est totalement proscrit à l’usage dans un moteur de jeu.

La suite de cette méthode consiste à réaliser la topologie du modèle, c’est à dire recréer le mesh du modèle sur la sculpture en prenant soin d’optimiser le polycount pour qu’il soit compatible avec un moteur de jeu.

La phase suivante consiste à « cuire » le haut niveau de détails de la version sculptée du modèle (ou high-poly) sur la nouvelle version compatible avec un moteur de jeu. Ainsi, les informations de volume et de profondeur mais aussi d’inclinaison des surfaces (ou normal) sont intégrées au modèle compatible avec un moteur de jeu via une texture de normal (pour la gestion des lumières) et une texture d’ambiante occlusion, qui servira de base à la texture du modèle.

Une fois satisfait, je réalisa le dépliage UV du personnage en optimisant au mieux le ratio coutures / distorsions, comme en atteste la texture de diffusion (chaque polygone placé sur une couture requière le double de travail en terme de rendu graphique pour un moteur de jeu).

L’étape suivante fut la peinture à la main de la texture de diffusion du modèle (dont fut extraite une texture d’émission). Enfin, je créa un Rig d’animation humanoïde adapté au personnage et je réalisa quelques animations basiques.

Grace à cette technique, ce modèle est doté de seulement 2800 polygones avec ces accessoires et propose un rendu d’une qualité de haut niveau. La texture est peinte à la main (avec une résolution finale de 4k). L’ensemble du travail fut réalisé en 16 heures.

Entraînement, Space Fighter

Voici un modèle réalisé à titre d’entraînement et destiné à figurer dans la vitrine du site.

L’objectif était de produire une petite série d’assets 3D dans le but de promouvoir mon activité et de m’entraîner, notamment au niveau du design.

Le modèle est réalisé en poly-build (environ 450 polygones) et la texture est peinte à la main (avec une résolution finale de 1k).

Little Angel, bestiaire

Voici un extrait des personnages réalisés pour le jeu Little Angel en 2020 pour le compte de Julien VonDriguen.

 

L’objectif était de réaliser une série de personnages basés sur des Concepts Arts préalablement réalisés pour illustrer le bestiaire du jeu, destinés à être pré-calculés dans un environnement en 3D isométrique (comme Diablo).

 

La technique employée diffère selon la créature (certaine sont sculptées mais la plupart sont réalisés en poly-build), l’ensemble des textures furent réalisées à la main sur des planches en 2k mais sans trop de détail du fait de la petite résolution des créatures une fois rendus, c’est à dire sur des tuiles de 256 pixels de large. Cela permit d’optimiser le temps de production des propositions.

 

Une fois validées, les propositions furent animés puis rendus sur des sprites sheets de 16 x 4 tuiles de 256 pixels de large afin d’être intégrés au moteur du jeu.

Exemple de Concept Art utilisé comme base pour les modèles en 3D isométrique

The Chalet, Lisa

Voici un extrait des expressions du personnage de Lisa, réalisé en 3D pré-calculé pour le jeu The Chalet, produit sous le label Silent Escape en 2018.

L’objectif était de réaliser un personnage pseudo réaliste dont l’avatar habillerait la personnalité courageuse et volontaire de l’héroïne confrontée à un environnement hostile et inquiétant.

Lors de la production, une expression fut rendu accidentellement sur le modèle, ce qui me donna l’idée de réaliser un set d’expressions générique pour ce personnage à partir d’une même base. Cela permit d’adjoindre aux dialogues du personnage une expression adaptée et cela contribua beaucoup à l’objectif de cette réalisation pour un très faible coût supplémentaire en temps.

The Chalet, Interieurs

Voici quelques exemples des intérieurs réalisés pour le jeu The Chalet, produit sous le label Silent Escape en 2018.

L’objectif était de réaliser les intérieurs du chalet où se déroule l’aventure en respectant une démarche artistique avec une base réaliste tintée d’une dimension mystérieuse et inquiétante, fleurtant parfois avec le surnaturel.

Malgré le budget très faible alloué à la production, le jeu dispose de décors de qualité en 3D pré-calculé. La quasi intégralité des éléments 3D composant les décors furent réalisés par mes soins, ainsi que la composition des pièces et le travail de rendu graphique et d’éclairage.

Entraînement, Mecha DieselPunk

Voici un modèle réalisé pour l’ancienne vitrine de mon site en 2018, à l’instar de l’engin de course SF.

 

L’objectif était de produire une petite série d’assets 3D et 2D dans le but de promouvoir mon activité et de m’entraîner, notamment au niveau du design.

 

Le modèle est réalisé en poly-build (environ 2700 polygones) et la texture est peinte à la main (avec une résolution finale de 1k).

Entraînement, Engin de course SF

Voici un modèle réalisé pour l’ancienne vitrine de mon site en 2018, à l’instar du Mecha DieselPunk.

 

L’objectif était de produire une petite série d’assets 3D et 2D dans le but de promouvoir mon activité et de m’entraîner, notamment au niveau du design.

 

Le modèle est réalisés en poly-build (environ 650 polygones) et la texture est peinte à la main (avec une résolution finale de 1k).

Quarto, plateau et pièces

Voici un jeu de quarto traditionnel réalisé pour le compte de Mathieu Metge en 2019 dans le cadre du développement d’un jeu de ce type.

L’objectif était de réaliser un ensemble réaliste, simple mais de qualité, inspiré des jeux de quarto traditionnel en bois. Après avoir collecté des références et dessiné un Concept Art adapté, cette proposition fut retenue pour le jeu.

L’ensemble est réalisé en poly-build (environ 7500 polys pour l’ensemble du jeu) et la texture est retouchée à la main à partir d’une texture photoréaliste (avec une résolution finale de 2k).

Drone 3015E, drone et simulateur

Voici le drone 3015E, réalisé en 2017 pour le compte de l’entreprise AwuAV, désireuse de disposer d’un modèle 3D de son prototype ainsi que de ses variantes.

La réalisation fut très instructive car il me fut demandé de suivre un ensemble de schémas techniques détaillés et précis afin de réaliser un modèle parfaitement fidèle au concept papier et à l’alter ego réel du drone.

Très satisfaite par la qualité et la promptitude de mon travail, l’entreprise me demanda ensuite d’autres variantes du prototype et il fut même décidé de réaliser un petit jeu mettant en scène le modèle !

Proposant également mes compétences de développeur à l’époque, et connaissant bien le modèle, je fus en charge du développement du jeu en question. L’idée fut de restituer précisément les contrôles réels de l’engin dans le cadre d’un simulateur grand public avec quelques mini-jeux pour agrémenter la simulation, un travail passionnant.

Le modèle de base fut réalisé en poly-build (environ 3500 polys) et la texture fut peinte à la main (avec une résolution finale de 1k).

Vidéo du simulateur réalisée à l’époque pour promouvoir le petit jeu