Lisa

Voici un buste réalisé en images de synthèse afin de fournir l’avatar graphique d’un projet de jeu en cours de conception.

L’objectif était de réaliser un personnage dont la physionomie et l’aspect général reflètent une personnalité et un contexte décrit textuellement.

La technique employée et le poly-sculpt. Le buste a été sculptée, puis déplié afin d’y peindre la texture par projection depuis un montage photographique (sur une texture en 2k). Les éléments capillaires ont ensuite été rajoutés, puis les accessoires et le vêtement. Enfin, l’éclairage a été travaillé et le rendu ajusté et décliné avec les variantes d’expression.

Jack

Voici un buste réalisé en images de synthèse afin de fournir l’avatar graphique d’un projet de jeu en cours de conception.

L’objectif était de réaliser un personnage dont la physionomie et l’aspect général reflètent une personnalité et un contexte décrit textuellement. Ce travail fut l’occasion d’affiner certaines techniques utilisés jusqu’alors en image de synthèse, mais aussi de nouvelles, comme l’usage d’une texture de rendu métallique (utile sur certaines zones de la peau).

La technique employée et le poly-sculpt. Le buste a été sculptée, puis déplié afin d’y peindre la texture par projection depuis un montage photographique (sur une texture en 2k). Les éléments capillaires ont ensuite été rajoutés, puis les accessoires et le vêtement. Enfin, l’éclairage a été travaillé et le rendu ajusté et décliné avec les variantes d’expression.

Le Shaman

Voici un buste réalisé en images de synthése dans le cadre des essais pour un projet de jeu en cours de conception qui comportera des bustes de personnages de ce type.

L’objectif était de finaliser l’élaboration d’un pipline de travail efficace sur ce type de production, d’évaluer le temps de travail effectif pour l’obtention d’un tel résultat et d’obtenir un résultat en adéquation avec la direction artistique envisagée dans le projet évoqué plus haut.

Ce travail fut aussi l’occasion d’essayer de nouveaux outils comme Blender Hair Tool (ici utilisé pour les tresses), une nouvelle approche artistique pour la création de la texture de la peau (la peinture par projection depuis un montage photographique) ainsi que de nouvelles techniques comme les shapes keys (voir les variantes d’expressions sur la seconde présentation).

La technique employée et le poly-sculpt. Le buste a ainsi été sculptée, puis déplié afin d’y peindre les textures par projection depuis un montage photographique (sur une texture en 2k). Les éléments capillaires ont ensuite été rajoutés, puis les accessoires et le vêtement. Enfin, l’éclairage à été travaillé et le rendu ajusté et décliné avec les variantes d’expression.

Etude, Elfe

Voici une étude réalisée à partir de cette image, dans le cadre des essais pour un projet de jeu en cours de conception qui comportera des bustes de personnages de ce type.

L’objectif était d’approfondir mes compétences pour ce type de réalisation ainsi que sur les difficultés éventuelles à envisager et le temps de travail effectif pour l’obtention d’un tel résultat. Ce travail fut aussi l’occasion d’ajouter une technique très utile, la peinture sur modèle avec calques comme sous un logiciel 2D conventionnel.

La technique employée et le poly-sculpt. Le buste a ainsi été sculptée, puis déplié afin d’y peindre les textures à la main (sur une texture en 2k). Les éléments capillaires ont ensuite été rajoutés puis le rendu travaillé.

Echos of Silence, Leo

Voici un modèle réalisé dans le cadre du projet Echos of Silence, un projet personnel réalisé en vue de promouvoir mon travail sur lequel je reviendrais par la suite.

L’objectif était de produire un modèle conforme au cahier des charges du projet pour lequel ce modèle a été réalisé, Leo étant le protagoniste du projet.

La technique utilisée est le poly-sculpt, après un travail de conception artistique aux crayons, j’ai réalisé une sculpture 3D du modèle. En résulte un modèle de haute qualité dont le mesh est trop lourd pour être compatible avec un moteur de jeu.

J’ai ensuite réalisé la topologie du modèle, c’est-à-dire recréer le mesh du modèle sur la sculpture en prenant soin d’optimiser le polycount pour qu’il soit compatible avec un moteur de jeu.

La phase suivante consiste à « cuire » le haut niveau de détails de la version sculptée du modèle (ou high-poly) sur la nouvelle version compatible avec un moteur de jeu. Ainsi, les informations de volume et de profondeur mais aussi d’inclinaison des surfaces (ou normal) sont intégrées au modèle compatible avec un moteur de jeu via une texture de normal (pour la gestion des lumières) et une texture d’ambiante occlusion, qui sert de base à la texture du modèle.

Une fois satisfait, j’ai réalisé le dépliage UV du personnage en optimisant au mieux le ratio coutures / distorsions, comme en atteste la texture de diffusion (chaque polygone placé sur une couture requière le double de travail en terme de rendu graphique pour un moteur de jeu).

L’étape suivante fut la peinture à la main de la texture de diffusion du modèle. La création d’un Rig d’animation est prévue par la suite.

Etudes, En noir et blanc

Voici deux études réalisées à partir de cette image pour la première et cette image pour la seconde, dans le cadre des essais pour un projet de jeu en cours de conception qui comportera des bustes de personnages de ce type.

 

L’objectif était d’affiner les techniques employées dans un précédant essai et d’optimiser le temps de travail requis. Ainsi, la seconde étude fut réalisée en moins de 3 heures.

 

La technique employée et le poly-sculpt. Les bustes ont ainsi été sculptée, puis dépliés afin d’y peindre les textures à la main (sur des textures en 2k). Les éléments capillaires ont ensuite été rajoutés puis le rendu travaillé.

Etude, Elf des neiges

Voici une étude réalisée à partir de cette image, dans le cadre des essais pour un projet de jeu en cours de conception qui comportera des bustes de personnages de ce type.

L’objectif était de définir un niveau de rendu étalon pour les personnages du jeu en question et de connaître les difficultés éventuelles à envisager ainsi que le temps de travail effectif pour l’obtention d’un tel résultat, bien que les personnages du jeu en question disposeront de vêtements et d’accessoires en plus.

La technique employée et le poly-sculpt. Le buste a ainsi été sculptée, puis déplié afin d’y peindre les textures à la main (sur une texture en 2k). Les éléments capillaires ont ensuite été rajoutés puis le rendu travaillé.

Ce travail est sans doute le premier d’une petite série, il a été filmé afin d’être monté sous forme de tutoriel pour ma chaîne YouTube.

Entraînement, Viking

Mis en avant

Voici un modèle réalisé à titre d’entraînement et destiné à figurer dans la vitrine du site.

L’objectif était de produire un modèle destiné à illustrer mon niveau actuel de compétence pour la réalisation de modèles animés en poly-sculpt, une technique adaptée aux projets voulant optimiser le réalisme tout en gardant un polycount adapté à un moteur de jeu disposant de ressources correctes (ce type de modèle n’est pas adapté aux productions mobile). Mais il est couramment utilisé dans l’industrie pour la production des AAAs depuis quelques années.

Après un petit travail de collecte de références, le concept art incluant le personnage et ses accessoires fut dessiné. Je réalisa ensuite une sculpture 3D du modèle, processus au cours duquel je réalisa l’ensemble des détails en volume du personnage (médaillon, laçages, éclats sur l’armure… ). En résulte un modèle de haute qualité mais dont le mesh est si dense qu’il est totalement proscrit à l’usage dans un moteur de jeu.

La suite de cette méthode consiste à réaliser la topologie du modèle, c’est à dire recréer le mesh du modèle sur la sculpture en prenant soin d’optimiser le polycount pour qu’il soit compatible avec un moteur de jeu.

La phase suivante consiste à « cuire » le haut niveau de détails de la version sculptée du modèle (ou high-poly) sur la nouvelle version compatible avec un moteur de jeu. Ainsi, les informations de volume et de profondeur mais aussi d’inclinaison des surfaces (ou normal) sont intégrées au modèle compatible avec un moteur de jeu via une texture de normal (pour la gestion des lumières) et une texture d’ambiante occlusion, qui servira de base à la texture du modèle.

Une fois satisfait, je réalisa le dépliage UV du personnage en optimisant au mieux le ratio coutures / distorsions, comme en atteste la texture de diffusion (chaque polygone placé sur une couture requière le double de travail en terme de rendu graphique pour un moteur de jeu).

L’étape suivante fut la peinture à la main de la texture de diffusion du modèle (dont fut extraite une texture d’émission). Enfin, je créa un Rig d’animation humanoïde adapté au personnage et je réalisa quelques animations basiques.

Grace à cette technique, ce modèle est doté de seulement 2800 polygones avec ces accessoires et propose un rendu d’une qualité de haut niveau. La texture est peinte à la main (avec une résolution finale de 4k). L’ensemble du travail fut réalisé en 16 heures.

Entraînement, Elf

Voici un modèle réalisé à titre d’entraînement et destiné à figurer dans la vitrine du site.

 

L’objectif était de produire un modèle destiné à illustrer mon niveau actuel de compétence pour la réalisation de modèles animés en poly-build. Ce personnage n’a donc aucune autre vocation que de figurer ici.

 

Après un petit travail de collecte de références, le concept art incluant le personnage et ces accessoires fut dessiné. Je modélisa ensuite ces éléments directement en 3D via la technique du poly-build classique. Une fois satisfait, je réalisa le dépliage UV du personnage en optimisant au mieux le ratio coutures / distorsions, comme en atteste la texture de diffusion (chaque polygone placé sur une couture requière le double de travail en terme de rendu graphique pour un moteur de jeu).

 

L’étape suivante fut la peinture à la main de la texture de diffusion du modèle (dont fut extraite une texture d’émission). Enfin, je créa un Rig d’animation humanoïde adapté au personnage et je réalisa quelques animations basiques.

 

Le modèle est réalisé en poly-build (environ 1800 polygones) et la texture est peinte à la main (avec une résolution finale de 2k). L’ensemble du travail fut réalisé en 8 heures.

Little Angel, bestiaire

Voici un extrait des personnages réalisés pour le jeu Little Angel en 2020 pour le compte de Julien VonDriguen.

 

L’objectif était de réaliser une série de personnages basés sur des Concepts Arts préalablement réalisés pour illustrer le bestiaire du jeu, destinés à être pré-calculés dans un environnement en 3D isométrique (comme Diablo).

 

La technique employée diffère selon la créature (certaine sont sculptées mais la plupart sont réalisés en poly-build), l’ensemble des textures furent réalisées à la main sur des planches en 2k mais sans trop de détail du fait de la petite résolution des créatures une fois rendus, c’est à dire sur des tuiles de 256 pixels de large. Cela permit d’optimiser le temps de production des propositions.

 

Une fois validées, les propositions furent animés puis rendus sur des sprites sheets de 16 x 4 tuiles de 256 pixels de large afin d’être intégrés au moteur du jeu.

Exemple de Concept Art utilisé comme base pour les modèles en 3D isométrique